ㄱ
기준 좌표계: unity에서는 local좌표, world좌표 두 개의 기준 좌표를 가지고 있다.
ㄹ
레거시 애니메이션(Legacy Animation): 3D Animation Tool에서 제작한 애니메이션
로컬 좌표(Local 좌표): 해당 게임오브젝트의 고요좌표, Space.Self
ㅁ
메카님 애니메이션(Mecanim Animation): 모션 갭처 애니메이션.
리타겟팅을 이용해 기존 애니메이션을 재활용 할
수 있다.
ㅂ
변위 값: 물체가 위치를 바꾼 값
ㅇ
월드 좌표(World 좌표 or Global 좌표): 3차원 공간에서 바뀌지 않는 기준이 되는 좌표.
Space.World
오일러 각(Euler Angle): 수학자 오일러가 고안함. 3차원 공간의 절대 좌표를 기준으로 물체
가 얼마나 회전했는지 측정하는 방식.
ㅈ
짐벌락 현상(Gimbal Rock): 같은 방향으로 오브젝트의 두 회전 축이 겹치는 현상. 오브젝트
가 회전하려고 하는 방향으로 오브젝트가 회전하지 않는 것.
ㅋ
쿼터니언(Quaternion): 4차원 복소수(four-dimensional complex number).
세 개의 축을 동시에 회전.
A
Attribute: 속성
C
colider: 충돌체
I
inspector: 속성
iso: 2D 화면
N
normalized: 벡터 정규화 ex)Vector3.normalized
M
Magnitude: 벡터의 크기
Mathf.LerpAngle(float a, float b, float t): t 시간 동안 a부터 b까지 변겨오디는 각도를 반환
ex) float angle = Mathf.LerpAngle(flaot a, float b, Time.time);
mesh: 랜더링을 구성하는 점들의 집합
P
persp: 사람이 보는 시각 화면
pivot: 오브젝트의 중심점
prefabs: 공장에서 찍어낸 벽돌, 오브젝트 복사
R
Roate: 게임 오브젝트를 회전
ex) transform.Rotate(회전할 기준 좌표축 * Time.deltatime * 회전속도 * 변위값)
S
scene: 게임의 한 페이지
T
Time.deltatime: 이전 프레임부터 현재 프레임까지 걸린 시간을 의미
Transform.position: 해당 축의 값을 변경해 게임 오브젝트를 이동시킨다.
ex)Transform.position += new Vector3(0, 0, 1);
Transform.Translate: Transform.position을 좀 더 편하게 사용할 수 있게 하는 이동 로직
ex)Transform.Translate(이동방향 * 속도 * 변위값 * Time.deltatime, 기준좌표계);
U
Update(): 매 프레임(frame)마다 한 번씩 호출되는 함수. Update에서 접근해야 할 컴포넌트
는 Awake나 Start 함수에서 미리 변수에 할당해 주는 것이 좋다.
ex)30프레임 디바이스 환경을 경우 1초당 30번 호출된다.
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